El Metaverso – Un Mundo de Interacción Virtual, con Gran Impacto en el Mundo Real

El título de este artículo representa mi definición de lo que es el Metaverso, la palabra de moda en los últimos días que dará mucho de qué hablar en los próximos años. Y es que a raíz del anuncio de Mark Zuckerberg donde daba a conocer que el nombre corporativo de su compañía será Meta en plena alusión al concepto de Metaverso, se ha comenzado a conversar, mucho más que antes, al respecto en todos los medios.

Para entender lo que es el Metaverso, pero más importante aún, entender las implicaciones que conlleva esta evolución tecnológica, explicaré tres temas importantes: 1. Sobre su origen, 2. Que grandes compañías a nivel mundial le han apostado y 3. Qué se espera para el futuro.

EL ORIGEN DEL METAVERSO

Comencemos hablando sobre el origen: El Metaverso se fundamenta en la aplicación de la realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, creando escenarios y experiencias a las personas para que puedan sumergirse en un mundo virtual, experimentando las sensaciones de la forma más realista posible. Aunque el término realidad virtual parece de esta época sus inicios se remontan un par de siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Con ello, se conformaron los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR.

En los años siguientes, se realizarían muchos más ensayos y evoluciones al respecto, por ejemplo, la empresa Link creo Link trainer en 1,929 para el sector militar, proyecto al que también se le llamo Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.

En los años siguientes, se realizarían muchos más ensayos y evoluciones al respecto, por ejemplo, la empresa Link creo Link trainer en 1,929 para el sector militar, proyecto al que también se le llamo Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.

O proyectos quizás más conocidos para el público en general, como los view masterque terminaron siendo dispositivos VR que se utilizaron como juguetes infantiles ¿Quién no conoció uno de estos? Su funcionamiento se basaba en permitir la doble simulación simultánea, dando la sensación de profundidad de distintos escenarios al gusto del cliente. Vale mencionar que estos dispositivos aún se venden en la actualidad.

Los más grandes promotores de lo que ahora es el metaverso, sin duda alguna fueron los creadores de videojuegos. Fue así como en 1,991 Sega lanza Sega VR y Virtual Boyde Nintendo, los cuales ya incluían pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de la cabeza. Acá se comenzó a hablar de inmersión VR. La consola de Genesis nunca llego al mercado ya que los creadores indicaron que era tan realista que temían por el bienestar de sus consumidores y la de Nintendo fue catalogada como una de sus peores consolas y un fracaso comercial.

Así es, no todo ha sido exitoso en el desarrollo del mundo virtual.

Pero en 2,012 sí que se dio un gran paso para la construcción del concepto de metaverso, cuando la empresa Palmer Luckey lanzo sus gafas Oculus Rift que lograba un ángulo de visión de 90 grados. Este fue el detonante que hizo que muchas de las grandes compañías de tecnología pusieran su atención en este tema y comenzaran a crear sus propios dispositivos. Fue tal el éxito de Palmer Luckey que en 2,014 la empresa fue comprada por Facebook.

Claro que no solamente se trató de la creación de las gafas. La evolución tecnológica que ya existía para esta época en desarrollo de sensores, capacidad de hardware, desarrollo de software de interconexión, las tecnologías de comunicaciones también provocaron este fenómeno.

¿QUÉ GRANDESS COMPAÑÍAS A NIVEL MUNDIAL LE HAN APOSTADO?

Este mercado se hizo muy atractivo para las compañías y en estos 7 años, muchos han apostado por el desarrollo de gráficos, simuladores, juegos, aplicativos para la industria, el sector educación y muchos más. Además de las compañías que han desarrollado sus propios dispositivos tales como Google, Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Microsoft Hololens, Google CardBoard, Vuzix, Amazon, Sony y Samsung, por mencionar algunas.

A la par de los diseñadores de dispositivos están como aliadas perfectas las compañías que crean lenguajes y plataformas de desarrollo de aplicaciones para realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta como NVIDIA, quien además de hacer que sus gráficos tengan un nivel super realista, han creado su plataforma llamada Omniverse Platform, Microsoft Mesh con dispositivos y plataformas de trabajo remoto a través de realidad mixta basada en la nube de Azure, Unity o Vuforia con programas para el desarrollo e interacción de los modelos 3D, por mencionar algunos. Y ya en el mundo se pueden observar los productos derivados de trabajar con lo que se conoce como early adopters (empresas que se arriesgan con las nuevas tendencias tecnológicas) como las aplicaciones desarrolladas por BMW, Volvo, LockHeed Martin, Ericksson, Bentley Systems, Gucci, Marshmello, Travis Scott.

¿QUÉ SE ESPERA PARA EL FUTURO?

El metaverso entonces consiste en una extensión de lo que hacemos en el mundo físico, a través de un mundo virtual al que accedemos a través de dispositivos de realidad virtual, y aunque hasta ahora lo hemos asociado con los videojuegos debemos tener en claro que implica mucho más. Está hecho para reproducir muchas de las dinámicas sociales de nuestro día a día: desde trabajar colaborativamente de forma virtual, ir de compras, hasta ir a conciertos. Este último fue hecho por Travis Scott a través de la plataforma Fortnite, que a la fecha ha recaudado más de $20 millones a través de la monetización de quienes asistieron a su concierto virtual.

Roblox también ha logrado monetizar en el metaverso, ofreciendo a sus usuarios asistencia a conciertos, obras de artes y otros tipos de actividades sociales. NVIDIA tienen un trato con BMW para virtualizar toda su cadena de producción como un gemelo digital a gran escala que le permitirá muchos beneficios de producción como eficiencia de procesos, reducción de costos, mejora de la calidad, etc.

Si quieres darte una idea de la dimensión de lo que significa el metaverso para estas grandes compañías, te contamos que Epic Games asignó 1 billón de dólares para planes de metaverso a largo plazo, a los cuales se sumaron 2 billones de dólares aportados por Sony para trabajar en conjunto.

El metaverso también se concibe como un espacio de desarrollo industrial, en el que se pueden hacer todo tipo de pruebas de máquinas y sistemas mediante gemelos digitales, antes de ponerlas a funcionar en el mundo real. De esta forma se detectan los posibles fallos y mejoras antes de mandarlos al mercado.

Lo que se espera en el futuro es que el Metaverso no sea de dominio de una sola empresa, sino más bien que el usuario tenga la libertad de visitar distintos mundos y plataformas de acuerdo con sus necesidades y, en algún momento, incluso interactuar en ellas sin límite.

Según Bloomberg se estima que el Metaverso podría representar un negocio global de 800,000 millones de dólares para el año 2,024. Otras estimaciones hablan de que el mercado actual del Metaverso es de 148.5 billones de dólares y en 2,030 podría rondar los 1,500 billones de dólares.

Fuera de las diferencias de ambas estimaciones para el mercado del Metaverso, los grandes de la tecnología esperan que sea el siguiente boom económico después del bitcoin y las criptomonedas.

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